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Qué clase elegir en un RPG: guía de las 6 escuelas de magia de Ecos de Aora, sus razas y la rareza de los hechizos

· 4 min de lectura

En Ecos de Aora tu clase es tu escuela de magia: Piromante, Nigromante, Druida, Clérigo, Arcanista o Elementalista. Cada una tiene su ciudad, los terrenos donde el mago se vuelve más fuerte y las criaturas que mejor comanda. Para quien empieza, Druida y Clérigo son las opciones que más perdonan errores; el resto de la guía explica por qué.

Árbol de talentos de magia con las ramas Destrucción, Dominio y Comunión en Ecos de Aora, un RPG de magos gratis

Qué clase elegir en un RPG: ¿qué cambia de verdad?

En un RPG de magos, la clase decide cómo luchas: de lejos o aguantando la línea, con daño directo o con criaturas a tu lado. En Ecos de Aora eliges una escuela de magia al crear el personaje, y ella define tres cosas:

Las 6 escuelas de magia de Aora

Son seis escuelas jugables, cada una con su ciudad:

  1. Piromante (Fuego), Forja del Sol, en el desierto. Domina el fuego y comanda demonios, dragones y elementales. Los hechizos de fuego causan +1 de daño. Es más fuerte en el volcán, las montañas y el desierto.
  2. Nigromante (Sombra), Valle Bruma, en el pantano. Levanta no muertos, espíritus y aberraciones, y su poder invoca un esqueleto. Fuerte en las tierras sombrías, las cavernas y los pantanos.
  3. Druida (Naturaleza), Aora, en el bosque. Fortalece bestias, hadas y plantas, que ganan +1 de vida. Es la escuela con más terrenos favoritos: bosques, selva, pantano y las Tierras Francas.
  4. Clérigo (Sagrado), Alba Alcance, en las llanuras. Canaliza la luz con celestiales, gigantes y constructos. El mago tiene +5 de vida en batalla y su poder cura. Fuerte en las llanuras y los picos celestes.
  5. Arcanista (Arcano), Prismara, en las cavernas. Control y engaño junto a aberraciones, monstruosidades y constructos. Los hechizos arcanos causan +1 de daño. Fuerte en las cavernas, los picos celestes y el Bosque Élfico.
  6. Elementalista (Tormenta), Puerto Trueno, en la costa. Rayos y escarcha con elementales, espíritus y cienos; su poder congela a una criatura enemiga. Fuerte en la costa, las montañas y los picos celestes.
Ciudadela de Aora vista desde arriba, donde se encuentran magos de todas las escuelas de magia
Cada escuela tiene su ciudad, pero el mundo es uno solo: magos de todas ellas se cruzan en el mapa.

¿Cuál es la mejor clase de mago para principiantes?

No hay escuela equivocada, pero algunas perdonan más mientras aprendes el combate en tiempo real:

Una regla práctica: elige la escuela cuyo terreno quieres explorar. Luchar siempre con la bonificación de terreno pesa más que cualquier detalle de clase.

¿Importa la raza? Las razas de Aora

Junto a la escuela eliges una raza, que cambia la apariencia del mago y da una pequeña bonificación. Hay humanos, elfos, goblins, gnomos, orcos chamanes, elfos oscuros (drows), hadas, tieflings y enanos. Algunos ejemplos:

La raza suma; la escuela decide. Combina las dos: un Druida elfo, por ejemplo, hace que sus criaturas sean más fuertes en el bosque, que ya es el terreno de la escuela.

Hechizos comunes, poco comunes, raros y míticos: ¿dónde se consigue cada uno?

Los hechizos de Aora tienen cuatro rarezas, y la rareza dice dónde se pueden obtener:

En la práctica, el oro compra lo básico, la escuela enseña lo avanzado y la magia más fuerte hay que cazarla.

Talentos: cómo especializar a tu mago

Cada tres niveles el mago gana un punto de talento en el árbol de su escuela, dividido en tres ramas: Destrucción (daño y recargas más cortas), Dominio (control e invocación) y Comunión (vida, maná y el precio de sangre de los hechizos más fuertes). Dos magos de la misma escuela pueden jugar de formas muy distintas, y los talentos se pueden olvidar y repartir de nuevo pagando oro.

Mago luchando contra criaturas en un claro del bosque, terreno favorito de la escuela de Naturaleza
En el terreno de su escuela, el mago aguanta más, golpea más fuerte y recupera maná más rápido.

¿Prefieres luchar con un arma en la mano? En la creación también existe el camino del guerrero (Espadachín, Pícaro y Arquero), que aguanta más golpes y solo aprende algunos hechizos de combate. Crea tu personaje y pruébalo: el juego es gratis y funciona en el navegador.

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Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor clase para principiantes en Ecos de Aora?

Druida y Clérigo son las que más perdonan errores: el Druida tiene criaturas resistentes y muchos terrenos favoritos, y el Clérigo tiene más vida en batalla y un poder que cura.

¿Cuántas escuelas de magia hay en Ecos de Aora?

Seis escuelas jugables: Fuego (Piromante), Sombra (Nigromante), Naturaleza (Druida), Sagrado (Clérigo), Arcano (Arcanista) y Tormenta (Elementalista), cada una con su ciudad.

¿Qué es la bonificación de terreno?

Luchando en los biomas ligados a su escuela, el mago gana un 20% más de vida, un 25% más de daño y un 20% más de maná.

¿Cómo consigo un hechizo mítico?

Los hechizos míticos no se venden ni se enseñan: solo caen de criaturas. Los raros vienen del instructor de la escuela o de criaturas, y los comunes y poco comunes también están en las tiendas.

¿Puedo rehacer los talentos de mi mago?

Sí. Los talentos se pueden olvidar y repartir de nuevo pagando oro, así que puedes pasar de Destrucción a Dominio o Comunión sin crear otro personaje.

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