Qué clase elegir en un RPG: guía de las 6 escuelas de magia de Ecos de Aora, sus razas y la rareza de los hechizos
En Ecos de Aora tu clase es tu escuela de magia: Piromante, Nigromante, Druida, Clérigo, Arcanista o Elementalista. Cada una tiene su ciudad, los terrenos donde el mago se vuelve más fuerte y las criaturas que mejor comanda. Para quien empieza, Druida y Clérigo son las opciones que más perdonan errores; el resto de la guía explica por qué.

Qué clase elegir en un RPG: ¿qué cambia de verdad?
En un RPG de magos, la clase decide cómo luchas: de lejos o aguantando la línea, con daño directo o con criaturas a tu lado. En Ecos de Aora eliges una escuela de magia al crear el personaje, y ella define tres cosas:
- La ciudad natal. Después de la Isla de los Primeros Pasos, el barquero lleva al mago a la ciudad de su escuela, que pasa a ser su hogar.
- El terreno favorito. Luchando en los biomas de su escuela, el mago gana +20% de vida, +25% de daño y +20% de maná.
- Los hechizos y las criaturas. Cada escuela empieza con sus propios hechizos, tiene un poder propio y fortalece un tipo de criatura del ejército.
Las 6 escuelas de magia de Aora
Son seis escuelas jugables, cada una con su ciudad:
- Piromante (Fuego), Forja del Sol, en el desierto. Domina el fuego y comanda demonios, dragones y elementales. Los hechizos de fuego causan +1 de daño. Es más fuerte en el volcán, las montañas y el desierto.
- Nigromante (Sombra), Valle Bruma, en el pantano. Levanta no muertos, espíritus y aberraciones, y su poder invoca un esqueleto. Fuerte en las tierras sombrías, las cavernas y los pantanos.
- Druida (Naturaleza), Aora, en el bosque. Fortalece bestias, hadas y plantas, que ganan +1 de vida. Es la escuela con más terrenos favoritos: bosques, selva, pantano y las Tierras Francas.
- Clérigo (Sagrado), Alba Alcance, en las llanuras. Canaliza la luz con celestiales, gigantes y constructos. El mago tiene +5 de vida en batalla y su poder cura. Fuerte en las llanuras y los picos celestes.
- Arcanista (Arcano), Prismara, en las cavernas. Control y engaño junto a aberraciones, monstruosidades y constructos. Los hechizos arcanos causan +1 de daño. Fuerte en las cavernas, los picos celestes y el Bosque Élfico.
- Elementalista (Tormenta), Puerto Trueno, en la costa. Rayos y escarcha con elementales, espíritus y cienos; su poder congela a una criatura enemiga. Fuerte en la costa, las montañas y los picos celestes.
¿Cuál es la mejor clase de mago para principiantes?
No hay escuela equivocada, pero algunas perdonan más mientras aprendes el combate en tiempo real:
- Druida, si quieres un ejército de criaturas resistentes y muchos lugares donde tu mago lucha con bonificación.
- Clérigo, si mueres mucho al principio: más vida y un poder que cura te dan tiempo para corregir el error.
- Piromante, si prefieres resolver rápido, con daño directo y presión constante.
- Nigromante, Arcanista y Elementalista piden leer un poco más la pelea: invocaciones, control y congelación rinden mucho en quien ya entiende el ritmo.
Una regla práctica: elige la escuela cuyo terreno quieres explorar. Luchar siempre con la bonificación de terreno pesa más que cualquier detalle de clase.
¿Importa la raza? Las razas de Aora
Junto a la escuela eliges una raza, que cambia la apariencia del mago y da una pequeña bonificación. Hay humanos, elfos, goblins, gnomos, orcos chamanes, elfos oscuros (drows), hadas, tieflings y enanos. Algunos ejemplos:
- Humano: +10% de experiencia y +5% de oro, bueno para subir de nivel más rápido.
- Hada: +25% de probabilidad de reclutar criaturas, ideal para armar tu ejército pronto.
- Tiefling: los hechizos causan +1 de daño.
- Goblin: +20% de oro y más suerte en el botín, pero no es bienvenido en todas las ciudades.
La raza suma; la escuela decide. Combina las dos: un Druida elfo, por ejemplo, hace que sus criaturas sean más fuertes en el bosque, que ya es el terreno de la escuela.
Hechizos comunes, poco comunes, raros y míticos: ¿dónde se consigue cada uno?
Los hechizos de Aora tienen cuatro rarezas, y la rareza dice dónde se pueden obtener:
- Común y poco común: se venden en las tiendas de los refugios, los enseñan los instructores y también se encuentran en criaturas.
- Raro: nunca está a la venta. Solo lo enseña el instructor de tu escuela, o cae de una criatura.
- Mítico: solo se encuentra en criaturas. No hay tienda ni instructor que lo resuelva.
En la práctica, el oro compra lo básico, la escuela enseña lo avanzado y la magia más fuerte hay que cazarla.
Talentos: cómo especializar a tu mago
Cada tres niveles el mago gana un punto de talento en el árbol de su escuela, dividido en tres ramas: Destrucción (daño y recargas más cortas), Dominio (control e invocación) y Comunión (vida, maná y el precio de sangre de los hechizos más fuertes). Dos magos de la misma escuela pueden jugar de formas muy distintas, y los talentos se pueden olvidar y repartir de nuevo pagando oro.
¿Prefieres luchar con un arma en la mano? En la creación también existe el camino del guerrero (Espadachín, Pícaro y Arquero), que aguanta más golpes y solo aprende algunos hechizos de combate. Crea tu personaje y pruébalo: el juego es gratis y funciona en el navegador.
Lee también
- RPG para principiantes: guía completa para empezar a jugar
- MMORPG 2D en 2026: vuelve el RPG online de la vieja escuela
- Qué hace que un juego sea RPG: los 7 elementos clave
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor clase para principiantes en Ecos de Aora?
Druida y Clérigo son las que más perdonan errores: el Druida tiene criaturas resistentes y muchos terrenos favoritos, y el Clérigo tiene más vida en batalla y un poder que cura.
¿Cuántas escuelas de magia hay en Ecos de Aora?
Seis escuelas jugables: Fuego (Piromante), Sombra (Nigromante), Naturaleza (Druida), Sagrado (Clérigo), Arcano (Arcanista) y Tormenta (Elementalista), cada una con su ciudad.
¿Qué es la bonificación de terreno?
Luchando en los biomas ligados a su escuela, el mago gana un 20% más de vida, un 25% más de daño y un 20% más de maná.
¿Cómo consigo un hechizo mítico?
Los hechizos míticos no se venden ni se enseñan: solo caen de criaturas. Los raros vienen del instructor de la escuela o de criaturas, y los comunes y poco comunes también están en las tiendas.
¿Puedo rehacer los talentos de mi mago?
Sí. Los talentos se pueden olvidar y repartir de nuevo pagando oro, así que puedes pasar de Destrucción a Dominio o Comunión sin crear otro personaje.